jueves, 18 de agosto de 2022

Aprendizaje Ubicuo M1

 


Ubicuidad

Es esencial identificar los diferentes significados de esta expresión, así como los diferentes tipos de ubicuidad. El sentido más usual del término está condensado en la expresión: aprendizaje “en cualquier lugar, en cualquier momento”. Actualmente, la disponibilidad instantánea de servicios y de información personalizables está convirtiéndose en una necesidad: desde la posibilidad de enviar y recibir mensajes de texto desde el teléfono celular hasta la existencia de realizar y gestionar diferentes actividades en línea.




Sentido espacial de la ubicuidad

 En una sociedad desarrollada, la tecnología está presente no sólo en las computadoras, también está en los dispositivos móviles, los automóviles, en cibercafés, etc. La existencia de conexiones inalámbricas implica que el acceso a Internet se encuentra tan solo a un clic de distancia, dondequiera que uno se encuentre. 

Sin embargo, el acceso continuo a la información implica que los demás también tienen acceso constante a uno, esto te convierte en un ciudadano digital. Sin embargo, estas tendencias reflejan un aumento en el nivel de tolerancia, e incluso de expectativa, hacia la presencia digital continua.






Sentido de la Interconexión

los aparatos están conectados entre sí y comparten información; uno puede apagar la cafetera sin necesidad de regresar a su casa. Existe entonces una necesidad de interconexión que ya es parte de nuestra vida.



Ubicuidad y la Educación a Distancia

Como ya se tiene una idea más clara del significado de ubicuidad y de los tipos de comunicación tecnológica, resultará más sencillo relacionarlos en la educación a distancia. Aquí realmente lo que hay que asimilar es que no existe educación a si no hay interconectividad, sin comunicación sincrónica y asincrónica, es decir, comunicación en tiempo real y a destiempo, respectivamente. 

Con la incorporación de la Tecnologías de la Información y la Comunicación a innumerables actividades sociales, culturales, políticas, educativas, etc., ésta última no se ha escapado del desarrollo tecnológico.







La Interactividad

 “La interactividad es posiblemente la característica más importante de las TIC para su aplicación en el campo educativo. Mediante las TIC se consigue un intercambio de información entre el usuario y el ordenador. Esta característica permite adaptar los recursos utilizados a las necesidades y características de los sujetos, en función de la interacción concreta del sujeto con el ordenador” (Universidad de Valencia, 2018) La interactividad no es lo mismo que interconexión, la primera es el intercambio de información entre dos o varios participantes, y que puede ser mediada por la interconexión a través de internet por medio de herramientas sincrónicas y asincrónicas.

 




 


miércoles, 16 de marzo de 2022

GESTION DE CONTENIDOS

 Los contenidos son únicamente materiales o documentos  que favorecen el aprendizaje, sino no todos y cada uno de los elementos que permiten la formación la comunicación y la experiencia dentro de los entornos virtuales de aprendizaje.

Además, es importante resaltar que estos contenidos están relacionados con la capacidad y el uso de los entornos y accesibilidad de la web que se tengan ya que la facilidad de acceso a ellos en tiempo real o diferido será base importante para la experiencia que se obtenga de los mismos.

ELEMENTOS FUNDAMENTALES

ENTORNO

COMUNICACION

FORMACION 

AGENTES FORMATIVOS

CONTENIDOS FORMATIVOS          



jueves, 15 de abril de 2021

U-Learning: características, competencias y roles (modulo 4)

 

¿Qué es U-Learning?

La esencia del U-Learning (que podría considerarse una variante de E-Learning) es el aprendizaje siempre presente, o sea, un aprendizaje ubicuo. Por eso, se le conoce como ubiquitous learning y es el conjunto de actividades de aprendizaje accesibles en cualquier momento y en cualquier lugar.

En cierta medida, es similar al aprendizaje obtenido mediante dispositivos móviles. Sin embargo, el concepto de aprendizaje ubicuo es mucho más amplio, pues implica una adaptación particular de los estudiantes al proceso educativo.

El U-Learning es una situación o contexto educativo omnipresente donde el estudiante puede estar absorbiendo conocimientos sin ser plenamente consciente de ello.

Ahora, a la interacción entre humanos y cualquier tipo de dispositivo digital se le puede llamar U-Learning, pero el solo hecho de tener una computadora en frente no implica que el aprendizaje sea realmente omnipresente.

En pocas palabras, para que se dé el U-Learning los estudiantes deben estar en contacto con las nuevas tecnologías, y siempre con intenciones de aprender.


Características del U-Learning

1. Permanencia

Los materiales empleados en la enseñanza, tanto del curso como el contenido producido por los propios estudiantes, no se eliminan nunca. Todo está a disposición de cualquier persona, en cualquier momento.

2. Accesibilidad

Como los materiales del curso, las tareas del curso y las conferencias son permanentes, todos los estudiantes tienen acceso al material. El acceso a la información es total e independiente para cada uno de ellos.

3. Inmediatez

La inmediatez es otra de las cualidades del U-Learning, ya que los estudiantes pueden conseguir información en el momento en que lo necesiten. Los archivos se almacenan en su propio dispositivo, en los de la red local o en la nube, y el alumno puede acceder a través de Internet rápidamente.

4. Interactividad

Todos y cada uno de los estudiantes tienen la posibilidad de comunicarse con otras personas en sus mismas condiciones de aprendizaje, o con sus docentes, e incluso con expertos convocados a tales efectos.

La interactividad puede ser sincrónica, es decir, cuando los participantes están presentes al mismo tiempo y participan de una conversación de vídeo o de una sala de chat. También puede ser asíncrona, cuando se deja un vídeo en YouTube para ver en otro momento, o un mensaje en un foro que puede contestarse después.

5. Adaptabilidad

Así como los estudiantes conocen y aprenden a utilizar nuevos dispositivos en el proceso educativo, los avances de la tecnología se basan en sus preferencias y es posible definir diseños personalizados para las apps que cada alumno utiliza.

Por ejemplo, muchos Software LMS permiten que la interfaz mostrada al estudiante sea editable, para que solo se pueda ver en la pantalla principal la información que le interesa.



Competencias del U-learning


Rol del Docente en el U-leaning

Si el U-Learning responde a un aprendizaje auto-dirigido ¿Cuál es el nuevo rol que debe adquirir el docente? Hernández (2016) propone las siguientes características para un U-docente:

• El docente deja de ser un emisor para convertirse en un facilitador del conocimiento. 

 Este se convierte en un creador y productor de materiales didácticos multimedia que atraigan el interés de los estudiantes por aprender.

• Se convierte en un orientador educativo que fomente la construcción correctiva del conocimiento.

• Se convierte en un promotor de la cultura de la Alfabetización Digital para construir sociedades del conocimiento inclusivo





Aprenizaje ubicuo M3

 Principios de la Tecnología Ubicua


Uno de los principales objetivos de la Tecnología Ubicua, radica en desaparecer a las computadoras, es decir, específicamente situar a éstas en un segundo plano. Según Chaparro (2003), refiere que: La tecnología ubicua, contiene dos conceptos diferentes pero relacionados, el primero es el significado literal de la que la tecnología de la computación se debe integrar en los objetos, cosas, tareas y entornos cotidianos; y la segunda es que esta integración se debe realizar de forma que la introducción de computación en estas cosas u objetos no interfieran con las actividades para las que son usadas y que siempre proporcionen un uso más cómodo, sencillo y útil de estos objetos (p. 90)
La tecnología ubicua para que sea efectiva, debe ser: comunicativa entre dispositivos, tener memoria, ser sensible al contexto y reactiva.

Para García (2015), la tecnología ubicua es el resultado de cuatro etapas que caracterizan la creación, el desarrollo y el empleo de computadoras por el ser humano, estos son:

 Primera Etapa Se le conoce como “Mainframe” y se caracteriza por varias personas que comparten una computadora.

Segunda Etapa Se le denomina “PC “ y se caracteriza por el 1 a 1 (una persona por una computadora)

 Tercera Etapa Recibe el nombr de “Transición” porque la internet y las computadoras están distribuidas en un lugar cental

Cuarta Etapa Se le denomina “UC”, se relaciona con la existencia de muchas computadoras que son compartidas por muchas personas.

Educación: un escenario de la Tecnología Ubicua

La presencia de computadores muy pequeños interconectados sin cables que se incrustan de forma casi invisible en cualquier tipo de objeto cotidiano y los pequeños sensores que detectan el entorno que les rodea, dan origen a lo que hoy conocemos con el nombre de tecnología ubicua. Sin embargo, hay que reconocer cuales son los escenarios en los que está presente ésta. Un ejemplo de la tecnología ubicua son las puertas automáticas de los centros comerciales, el abrir y cerrar de las puertas se debe principalmente a los sensores para detectar la presencia de alguna persona. Con su creación se facilita la entrada y salida del transeúnte, de esta forma, la persona realiza procesos cognitivos e interpretativos de aprendiza y formación de manera libre y natural.

 Claves que facilitan la Tecnología Ubicua

Tecnología tangible Está basada en el contexto, en donde lo que interesa es la situación en la que se encuentre el usuario.

Tecnología basada en la localización Infrarred, GPS y las tecnologías de radiofrecuencia son algunos ejemplos que permiten ofrecer servicios informáticos basados en localización.

Tecnología Social Se refiere a la interacción social que permiten la creción de entornos virtuales y compartir recursos de información y conocimiento.

Tecnología Afectiva Esta está relacionada con los servicios que presta la tecnología ubicua con respecto a la satisfacción de necesidades que el ser humano.

 


APRENDIZAJE UBICUO M5


Para comprender mejor que es una tendencia, la RAE la define como “una propensión o inclinación de las personas y de las cosas hacia determinados fines” Actualmente existen muchas tendencias, sin embargo en cuanto a educación, surgen distintas modalidades de aprendizaje, y se han vuelto tendencias porque se han adaptado a las necesidades de aquellos que precisan de estudiar y por alguna u otra circunstancia, ajustándose a horarios más flexibles.

A-Learning o Autodidactic Learning

Es un aprendizaje autodirigido, basa su metodología en la creación de contenidos digitales para fortalecer la comprensión y el empoderamiento del aprendizaje.

B-Learning o Blended Learning

Se basa en una metodología Semipresencial, es decir, que el curso didáctico se llevará a cabo en sesiones presenciales, pero que también incluyen actividades que se realizan en línea. 

 Se le considera como el nuevo universo educativo, ya que utiliza los medios formales que las instituciones educativas han adoptado y los no formales que ofrece la nube. La formación se extiende también a las herramientas de realidad virtual, redes sociales, blogs, etc.

D-Learning o Distance Learning

Esta se basa en un “diálogo didáctico mediado entre docentes de una institución y los estudiantes que, ubicados en espacio diferente al de aquellos, aprenden de forma independiente o grupal

E-Learning o Electronic Learning

El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo)”

G-Learning o Game Learning

Una de las tendencias más recientes en el Learning, es lo que se conoce como “Serious Games” y es un aprendizaje basado en simuladores y videojuegos. Estamos frente a una de las más revolucionarias actividades pedagógicas empleadas para potenciar la concentración, comprensión, retención, autoconfianza, el pensamiento creativo, etc., indiscutiblemente mediado con el uso de la tecnología ubicua.  

M-Learning o Movil Learning 

Después del e-Learning ha sido el que ha tenido mayor auge, debido al avance de la tecnología móvil y la redes de conectividad. ¡E-Learning en un móvil! Es la capacidad del usuario de aprender en todas partes y en todo momento, puesto que logra los aprendizajes a través de dispositivos móviles o portátiles. 

P-Learning o Pervasive Learning

Aprendizaje Personalizable, está presente en espacios formativos, es decir en clases formales o dentro de cualquier otra modalidad en función de la necesidad de formación y aprendizaje; es decir que puede ser guiado por el docente o ser autodirigido. Un ejemplo claro, puede ser un MOOC.

T-Learning o Transformative Learning 

Aprendizaje interactivo y personalizado el cual está basado en el aprendizaje global, las clases se dan en el espacio físico del salón de clase, que incluyen plataformas de aprendizaje electrónico, televisión digital, redes sociales y entornos personales de aprendizaje. Es aquí donde el alumno, con toda una variedad de fuentes de información y sus contenidos despertara el interés del alumno de aprender por sí mismo, y no estar siendo guiado.

V-Learning o Video Learning

Este aprendizaje está apoyado en videos, un ejemplo de esta modalidad de aprendizaje son los video tutoriales disponibles en canales como You Tube.

https://www.youtube.com/watch?v=uLqWnLzr7q4


U-Learning: una integración de modalidades educativas




Aprendizaje Ubicuo M2

     

 Aprendizaje Ubicuo y sus implicaciones en la enseñanza



Aprendizaje Ubicuo como un proceso:

El aprendizaje ubicuo es algo innato del ser humano, ya que siempre está en constante aprendizaje, “aprende en todo lugar y en todo momento”, permitiendo con ello el acceso a recursos formativos, a través de una motivación tanto intrínseca como extrínseca, es decir, tanto personal como generada por agentes externos. 
  


Un modelo orientado a la asociación

El aprendizaje ubicuo es considerado un modelo orientado a la asociación de diferentes metodologías de enseñanza-aprendizaje, ya que puede integrarse al flujo de las actividades humanas, ya que promueve el aprendizaje como un proceso más situado y contextual, más colaborativo, orientado a la asociación con los estudiantes, incluyendo las diferentes formas de aprender, formal, no formal e informal y por ende experimental.



Integración de aprendizaje formal, informal, situado y experimental

El uso de las TIC en el ámbito educativo, permite que se expanda el abanico de opciones al momento de utilizarlas como auxiliar en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Tanto el docente como el discente, se ven beneficiados y se retroalimentan entre sí para generar cambios dentro de la estructura del curso en el cual se estén utilizando las herramientas tecnológicas


Oportunidad para el Aprendizaje Ubicuo Tanto en el contexto controlado como en el informal, las oportunidades del aprendizaje ubicuo son infinitas, se deben tomar en cuenta que la brecha digital en los países como el nuestro es todavía mayor, sobre todo en la población de escasos recursos que utilizan a la educación pública. Sin embargo, el uso de dispositivos móviles en Guatemala es una tendencia que se incrementa a diario y las oportunidades educativas son cada vez más diversas.

El aprendizaje ubicuo es considerado una propuesta de aprendizaje, un nuevo modelo en el cual se le permita al estudiante la disponibilidad de acceder a la información en cualquier momento y en cualquier lugar; no es un aprendizaje guiado, es más un aprendizaje con características especiales, en donde la motivación forma parte fundamental de éste, es decir, el estudiante debe tener disposición y motivación para aprender.








Aprendizaje Ubicuo M1

  Ubicuidad Es esencial identificar los diferentes significados de esta expresión, así como los diferentes tipos de ubicuidad. El sentido...